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Darksiders es el รบltimo lanzamiento de THQ, que nos brindรณ este juego el pasado 5 de enero para PlayStation 3 y Xbox 360 a un precio de unos 70 euros. En รฉl, llevaremos el mando de Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis envuelto en una traiciรณn, de forma que tendremos que explorar nuestro mundo sumido en el caos del Armagedon en la bรบsqueda de quien nos tendiรณ la trampa y hacerle pagar por el daรฑo inflingido.

La dinรกmica de Darksiders serรก la de un juego de rol de mundo abierto, combinรกndose con trazas de acciรณn tipo Hack nยด Slash (luchando con multitud enemigos a sangrientos espadazos, dicho pronto y mal), plataformas y otros estilos que varรญยญan en funciรณn del pasaje de un juego que durarรก unas quince o 20 horas. Y todo ello con un estilo grรกfico muy atractivo y personal, gracias a la direcciรณn artรญยญstica del ilustrador de Marvel, Joe Madureira, responsable de los diseรฑos de Darksiders. Veamos mรกs de este juego de acciรณn y aventura.

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Argumento y manejabilidad

Como hemos dicho, nuestro papel en la historia serรก la del aguerrido Jinete del Apocalipsis llamado Guerra. El juego comienza con el Fin del Mundo en la Tierra. Tendremos el control de este personaje en todo su esplendor, cargado de poderes y fuerza y quitรกndose de en medio รกngeles y demonios por igual, quienes asedian el planeta mientras la raza humana sucumbe.

En un momento dato de la escena de introducciรณn, Guerra descubre que algo no va bien: los otros tres Jinetes no hacen apariciรณn y descubre que ha provocado el Apocalipsis antes de lo que debรญยญa. Alguien le ha traicionado, pero un enorme demonio le derrota en combate y es llevado ante el Consejo Abrasado, una orden que controla el equilibrio entre el Cielo y el Infierno. El Consejo le condena por haber roto el equilibrio, y Guerra se defiende pidiendo que le permitan buscar a quien le ha traicionado para probar su inocencia. Ante esto, se le concede regresar a la Tierra, pero lo harรก sin su poder ni la fuerza de su espada, la Devoracaos, por lo que estarรก a merced de demonios y รกngeles que tienen el gobierno del planeta.

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Asรญยญ, Guerra regresa y comienza la autรฉntica acciรณn del juego. Descubriremos que los golpes y ataques de la primera pantalla no serรกn tan poderosos en este regreso, pero no siempre serรก asรญยญ. A medida que vayamos avanzando en el juego, iremos topรกndonos con situaciones que permitan imprimir mรกs fuerza y efectividad en la Devoracaos, pero ya trataremos ese punto. Guerra dispondrรก, en principio, de un control muy bรกsico: un botรณn para atacar, otro para saltar y otro para agarrar (que servirรก para coger objetos del entorno y romperlos o arrojarlos, asรญยญ como para hacer las ejecuciones en combate o agarrar a pequeรฑos enemigos y eliminarlos).

Como hemos mencionado, Darksiders es fundamentalmente un juego de rol, que estรก basado en la exploraciรณn de un enorme mapa abierto. Tal es asรญยญ, que en el cuadro de estadรญยญsticas del juego tendremos datos de los kilรณmetros recorridos por Guerra durante la aventura (junto a otros, como nรบmero de enemigos eliminados e incluso… ยกlos litros de sangre adversaria derramada!). Por lo tanto, la lucha y el combate no serรกn los รบnicos puntos a tener en cuenta.

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Sistema de experiencia: las almas

Por el contrario, interesa mucho enriquecer la experiencia y habilidad de Guerra, para lo cual necesitaremos almas. Existen tres tipos de almas (y varios modos de conseguirlas):

Almas azules: fundamentales para ganar habilidades y experiencia. Son el item que usaremos como moneda de cambio para adquirir nuevas destrezas, asรญยญ como armas. Para ello tendremos que conseguirlas derrotando a cualquier enemigo. Cuanto mรกs fuerte sea el enemigo, mรกs almas desprenderรก cuando caiga en combate. Tambiรฉn las encontraremos ocultas en muchos objetos del entorno (columnas, cubos de basura, piedras, coches…). Tambiรฉn aparecerรกn en cofres diseminados por los mapas. Dependiendo del nรบmero de almas azules que tengamos, podremos canjearlas por habilidades y objetos ante el demonio mercader Vulgrim, que aparecerรก en puntos concretos de cada episodio del juego.

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Almas amarillas: cargan las casillas de ira de Guerra. La ira marca la potencia de algunos ataques especiales asignables mediante combinaciรณn de botones. Estos ataques especiales tienen que adquirirse tras un duro combate (por ejemplo, habiendo concluido con un jefe de zona de forma rรกpida y eficaz) o, directamente, comprรกndoselos a Vulgrim. Para conseguir almas amarillas hay que encontrar los cofres que hay ocultos por cada pantalla, aunque algunos enemigos tambiรฉn desprenden estas almas tras ser derrotados.

Almas verdes: son los items que cargan la barra de vida de Guerra. Cada vez que acabamos con un enemigo, รฉste soltarรก almas verdes para revitalizarnos tras el combate. Algunos adversarios incluso emitirรกn mรกs almas verdes en funciรณn de cรณmo acabemos con ellos (los zombies, que son los mรกs bรกsicos, basta con agarrarlos y destrozarlos para que nos revitalicen sin darle un sรณlo golpe). Al igual que las anteriores, las almas verdes tambiรฉn estarรกn guardadas en cofres a lo largo de nuestro recorrido.

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Acciones

Ademรกs de explorar y luchar con espada, Guerra podrรก realizar otras acciones durante Darksiders. La principal estarรก relacionada con el gรฉnero de plataformas. Y es que este Jinete del Apocalipsis podrรก trepar por determinadas paredes y techos, ademรกs de escalar sobre algunas superficies y, a partir de cierto punto, planear con unas alas infernales para descender desde las alturas o volar en sectores concretos.

Tambiรฉn volarรก en una pantalla concreta, en la que recordaremos aquellos shoot’em up de las recreativas en las que manejรกbamos un aviรณn disparando contra enemigos (en este caso, a lomos de una criatura celestial). Ademรกs, tambiรฉn nadarรก y bucearรก en algunas pantallas, y por supuesto, cabalgarรก a lomos de su corcel, aunque no podemos decir mucho al respecto para no revelar secretos del argumento.

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Armas

El arsenal de Guerra serรก importante durante el relato. Al igual que en punto anterior, no deberรญยญamos revelar algunos datos de la armerรญยญa de Darksiders para no chafarte el factor sorpresa. Aunque sรญยญ podemos esbozar bรกsicamente de quรฉ se compone el fondo armamentรญยญstico de Guerra en este juego. Empezaremos, como hemos dicho, con la Devoracaos. La espada de Guerra puede crecer en poder y dureza de dos formas: alimentรกndola con eficaces ataques durante el combate o equipรกndola de habilidades con compras a Vulgrim. Las habilidades serรกn combos que tendremos que aprender a usar, algo que convertirรก el juego en una experiencia muy dinรกmica, ya que incorporarรก nuevas funciones a lo largo de su desarrollo.

Tambiรฉn tendremos otra arma, la hoja cruzada, que adquiriremos durante una fase concreta del juego. Es una especie de boomerang con forma de estrella que usaremos con dos funciones: como arma para ataques a distancia y para realizar golpes combinados, imprescindibles a partir de un punto para abrir puertas y caminos. Su control requiere algo de prรกctica, pero una vez que se sabe manejar resulta muy รบtil.

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La guadaรฑa serรก otra posibilidad de ataque. Hay dos formas de conseguirla: una es comprรกndosela a Vulgrim, y la otra tendrรกs que descubrirla, ya que forma parte de un momento muy importante del juego. Tiene su propio control, y resultarรก importante para puntos de la historia en que estemos asfixiados por multitud de enemigos rodeando a Guerra.

Pese a tener su nombre, la Misericodia tiene mรกs mala uva que perdรณn. Se trata de un pistolรณn que Guerra podrรก obtener en un momento dado para acabar con sus enemigos a una distancia importante. Con este arma, no se convierte Darksiders en un shooter, sino que lo suma a su arsenal como un elemento mรกs de ataque, combinable con la Devoracaos o la guadaรฑa.

Existen mรกs armas disponibles, pero descubrirlas supondrรญยญa chafarte la sorpresa de muchos detalles de un guiรณn que merece la pena descubrir por uno mismo, asรญยญ que las mantendremos en el anonimato…

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Aspectos tรฉcnicos

Hablar de mundo abierto en Darksiders podrรญยญa invitar a muchos a pensar que los entornos pueden no haber estado demasiado trabajados por la complejidad que supondrรญยญa. Sin embargo, Joe Madureira, director creativo del juego, tenรญยญa muy claro lo que querรญยญa, y vaya si lo ha plasmado. Todos los escenarios estรกn cuidados al milรญยญmetros y, lo que sorprende aรบn mรกs, no hipoteca los tiempos de carga. Por contra, las pantallas se suceden una tras otra sin tener que esperar para acceder a nuevas รกreas.

En cuanto al diseรฑo de personajes, tienen la personalidad que han hecho cรฉlebre a Madureira en el mundo de la ilustraciรณn. Estamos ante una mezcla del cรณmic americano y el manga japonรฉs, con diseรฑos minuciosos y, pese a lo que cabrรญยญa pensar, muy coloridos. Pese a estar ante una historia post-apocalรญยญptica (mรกs que nunca, de hecho), no se ha discriminado una amplia paleta cromรกtica, algo que aporta mucha personalidad al juego y, sobre todo, que resulta estimulante, ya que cada pasaje de Darksiders respira una identidad muy definitoria para cada momento de la historia.

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El sonido destaca fundamentalmente por la utilidad con la que ha sido enfocado. Nos repetimos mรกs que el ajillo, pero Darksiders estรก basado en un mundo abierto, y por tanto, en determinados lugares no podremos estar al tanto de todo lo que ocurre a nuestro alrededor. Es ahรญยญ donde cobra importancia el sonido. Escuchar el aleteo de una criatura, el gemido de un zombie o el gruรฑido de un demonio nos pondrรก en alerta para proteger nuestra espalda de ataques inesperados mientras exploramos una zona con la retaguardia a la intemperie.

Igualmente funcional resulta la mรบsica, que distingue entre pasajes dramรกticos, para la entradas y salidas de secuencias cinemรกticas, y piezas incidentales durante el relato, que nos acompaรฑarรกn mรกs como colchรณn sonoro que como melodรญยญa de acompaรฑamiento para la historia. No es de lo mรกs importante que hemos escuchado en videojuegos (Call of Duty: Modern Warfare 2 y Uncharted 2 pusieron el listรณn muy, muy alto en este sentido), pero desde luego cumple su cometido.

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Aplausos

El sistema de juego, basado en un RPG de mundo abierto con multitud de acciones a realizar con el protagonista.

El enriquecimiento en habilidades del personaje, que hace que nunca nos aburramos de su control.

La direcciรณn creativa, alejada de tรณpicos, con personalidad y muy rica en detalles.

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Necesita mejorar

La dificultad puede ser irregular, con pasajes que puede resultar repetitivos por lo sencillos que resultan y otros demasiado complicados si queremos avanzar.

Una vez que lo terminas sรณlo te quedan dos opciones: regalarlo o completarlo de nuevo en otra dificultad intentando lograr todos los objetivos de misiรณn, ya que carece de multijugador o modo online (algo que parece que quieren solucionar en su secuela).

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