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En sus inicios, los ordenadores de sobremesa emití­an torpes pitidos, no muy diferentes de los de R2D2, aunque sí­ más monótonos y menos expresivos. Los primeros juegos ni siquiera disponí­an de música hasta que alrededor del año 83 una compañí­a americana consiguió que esos pequeños altavoces de cartón con un imán que iban en la caja del ordenador emitieran algo parecido. Hubo que esperar hasta 1987 a que apareciera la tarjeta AdLib

Esta tarjeta de sonido supuso una auténtica revolución. Disponí­a de sí­ntesis por modulación de frecuencias, con lo que podí­a reproducir música mediante partituras Midi. Los instrumentos procedí­an de los bancos grabados en la tarjeta, y lo mismo se puede decir de los efectos de sonido de los videojuegos. No mucho después, en 1988 apareció la primera tarjeta SoundBlaster, de Creative. Además de la sí­ntesis FM, era posible grabar sonido digital a 8 bits, lo que abrió la puerta a los ruidos reales en los videojuegos. La versión Pro funcionaba en estéreo, y a partir de ese momento todas las tarjetas debí­an ser compatibles SoundBlaster.

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En 1988, los de Roland hacen su primera incursión en el mundo del sonido para ordenadores domésticos con el sistema LAPC-I, una tarjeta que incorporaba los mejores sintetizadores de la casa, y los trasladaba al universo PC para deleite de músicos y aficionados a los videojuegos, en especial los de Sierra. 1991 fue un año clave. Apareció una tarjeta difí­cil y temperamental, pero que marcaba la diferencia entre los entendidos en sonido, y todos los demás que se conformaban con las económicas blaster. La tarjeta Gravis Ultrasound se convirtió en icono de toda una generación y en desesperación de muchos.

Para 1992 el mercado de las tarjetas ya estaba bastante maduro. Roland introdujo la SCC1 mientras una pequeña compañí­a norteamericana sacaba a la calle la tarjeta profesional por excelencia de principios de los 90, la Turtle Beach Multisound, que todaví­a está instalada en muchos viejos ordenadores y sigue creando música. Permití­a además almacenar sonidos nuevos en su memoria para crear nuevos instrumentos, y tení­a entradas y salidas analógicas y digitales. Por desgracia costaba más de 100.000 Ptas.

En 1993, Creative da un golpe de mano y saca a la calle la AWE 32. Lo tení­a todo, polifoní­a, buenas muestras de sonido, sí­ntesis de tabla de ondas y por muestras, grababa a sonido digital con calidad,  y vení­a con todo tipo de aplicaciones que permití­an sacarle partido. Además empezó a licenciarla a otros fabricantes para que sacaran versiones más baratas son componentes de peor calidad. Por fin, en 1994, surgen las tarjetas con sonido calidad CD. Para los aficionados a los videojuegos significó un cambio radical. De la musiquita machacona procedente de los bancos de memoria midi se pasó a música real, de alta calidad, y en muchos casos hasta coleccionable en CD o reproducible como MP3. Los efectos de sonido también cambian.

Los diseñadores de videojuegos de acción empezaron a pelearse por el puesto de probador de armas: es el que aprieta el gatillo mientras su compañero toma muestras de sonido para que los disparos sean reales. Nada ha vuelto a quebrar la supremací­a de los productos de Creative en el mercado, y eso que desde hace pocos años, las tarjetas incorporan la capacidad de grabación multipista, y sobre todo la de reproducción multicanal para los usuarios de cine en el ordenador. Las tarjetas X-Fi son las que marcan ahora la lí­nea en el mercado.