En sus inicios, los ordenadores de sobremesa emitían torpes pitidos, no muy diferentes de los de R2D2, aunque sí más monótonos y menos expresivos. Los primeros juegos ni siquiera disponían de música hasta que alrededor del año 83 una compañía americana consiguió que esos pequeños altavoces de cartón con un imán que iban en la caja del ordenador emitieran algo parecido. Hubo que esperar hasta 1987 a que apareciera la tarjeta AdLib
Esta tarjeta de sonido supuso una auténtica revolución. Disponía de síntesis por modulación de frecuencias, con lo que podía reproducir música mediante partituras Midi. Los instrumentos procedían de los bancos grabados en la tarjeta, y lo mismo se puede decir de los efectos de sonido de los videojuegos. No mucho después, en 1988 apareció la primera tarjeta SoundBlaster, de Creative. Además de la síntesis FM, era posible grabar sonido digital a 8 bits, lo que abrió la puerta a los ruidos reales en los videojuegos. La versión Pro funcionaba en estéreo, y a partir de ese momento todas las tarjetas debían ser compatibles SoundBlaster.
En 1988, los de Roland hacen su primera incursión en el mundo del sonido para ordenadores domésticos con el sistema LAPC-I, una tarjeta que incorporaba los mejores sintetizadores de la casa, y los trasladaba al universo PC para deleite de músicos y aficionados a los videojuegos, en especial los de Sierra. 1991 fue un año clave. Apareció una tarjeta difícil y temperamental, pero que marcaba la diferencia entre los entendidos en sonido, y todos los demás que se conformaban con las económicas blaster. La tarjeta Gravis Ultrasound se convirtió en icono de toda una generación y en desesperación de muchos.
Para 1992 el mercado de las tarjetas ya estaba bastante maduro. Roland introdujo la SCC1 mientras una pequeña compañía norteamericana sacaba a la calle la tarjeta profesional por excelencia de principios de los 90, la Turtle Beach Multisound, que todavía está instalada en muchos viejos ordenadores y sigue creando música. Permitía además almacenar sonidos nuevos en su memoria para crear nuevos instrumentos, y tenía entradas y salidas analógicas y digitales. Por desgracia costaba más de 100.000 Ptas.
En 1993, Creative da un golpe de mano y saca a la calle la AWE 32. Lo tenía todo, polifonía, buenas muestras de sonido, síntesis de tabla de ondas y por muestras, grababa a sonido digital con calidad, y venía con todo tipo de aplicaciones que permitían sacarle partido. Además empezó a licenciarla a otros fabricantes para que sacaran versiones más baratas son componentes de peor calidad. Por fin, en 1994, surgen las tarjetas con sonido calidad CD. Para los aficionados a los videojuegos significó un cambio radical. De la musiquita machacona procedente de los bancos de memoria midi se pasó a música real, de alta calidad, y en muchos casos hasta coleccionable en CD o reproducible como MP3. Los efectos de sonido también cambian.
Los diseñadores de videojuegos de acción empezaron a pelearse por el puesto de probador de armas: es el que aprieta el gatillo mientras su compañero toma muestras de sonido para que los disparos sean reales. Nada ha vuelto a quebrar la supremacía de los productos de Creative en el mercado, y eso que desde hace pocos años, las tarjetas incorporan la capacidad de grabación multipista, y sobre todo la de reproducción multicanal para los usuarios de cine en el ordenador. Las tarjetas X-Fi son las que marcan ahora la línea en el mercado.
Una respuesta a “Sonido para PC, 30 años de historia”
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