darksiders-01

Darksiders es el último lanzamiento de THQ, que nos brindó este juego el pasado 5 de enero para PlayStation 3 y Xbox 360 a un precio de unos 70 euros. En él, llevaremos el mando de Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis envuelto en una traición, de forma que tendremos que explorar nuestro mundo sumido en el caos del Armagedon en la búsqueda de quien nos tendió la trampa y hacerle pagar por el daño inflingido.

La dinámica de Darksiders será la de un juego de rol de mundo abierto, combinándose con trazas de acción tipo Hack n´ Slash (luchando con multitud enemigos a sangrientos espadazos, dicho pronto y mal), plataformas y otros estilos que varí­an en función del pasaje de un juego que durará unas quince o 20 horas. Y todo ello con un estilo gráfico muy atractivo y personal, gracias a la dirección artí­stica del ilustrador de Marvel, Joe Madureira, responsable de los diseños de Darksiders. Veamos más de este juego de acción y aventura.

Darksiders-02

Argumento y manejabilidad

Como hemos dicho, nuestro papel en la historia será la del aguerrido Jinete del Apocalipsis llamado Guerra. El juego comienza con el Fin del Mundo en la Tierra. Tendremos el control de este personaje en todo su esplendor, cargado de poderes y fuerza y quitándose de en medio ángeles y demonios por igual, quienes asedian el planeta mientras la raza humana sucumbe.

En un momento dato de la escena de introducción, Guerra descubre que algo no va bien: los otros tres Jinetes no hacen aparición y descubre que ha provocado el Apocalipsis antes de lo que debí­a. Alguien le ha traicionado, pero un enorme demonio le derrota en combate y es llevado ante el Consejo Abrasado, una orden que controla el equilibrio entre el Cielo y el Infierno. El Consejo le condena por haber roto el equilibrio, y Guerra se defiende pidiendo que le permitan buscar a quien le ha traicionado para probar su inocencia. Ante esto, se le concede regresar a la Tierra, pero lo hará sin su poder ni la fuerza de su espada, la Devoracaos, por lo que estará a merced de demonios y ángeles que tienen el gobierno del planeta.

Darksiders-03

Así­, Guerra regresa y comienza la auténtica acción del juego. Descubriremos que los golpes y ataques de la primera pantalla no serán tan poderosos en este regreso, pero no siempre será así­. A medida que vayamos avanzando en el juego, iremos topándonos con situaciones que permitan imprimir más fuerza y efectividad en la Devoracaos, pero ya trataremos ese punto. Guerra dispondrá, en principio, de un control muy básico: un botón para atacar, otro para saltar y otro para agarrar (que servirá para coger objetos del entorno y romperlos o arrojarlos, así­ como para hacer las ejecuciones en combate o agarrar a pequeños enemigos y eliminarlos).

Como hemos mencionado, Darksiders es fundamentalmente un juego de rol, que está basado en la exploración de un enorme mapa abierto. Tal es así­, que en el cuadro de estadí­sticas del juego tendremos datos de los kilómetros recorridos por Guerra durante la aventura (junto a otros, como número de enemigos eliminados e incluso… ¡los litros de sangre adversaria derramada!). Por lo tanto, la lucha y el combate no serán los únicos puntos a tener en cuenta.

Darksiders-04

Sistema de experiencia: las almas

Por el contrario, interesa mucho enriquecer la experiencia y habilidad de Guerra, para lo cual necesitaremos almas. Existen tres tipos de almas (y varios modos de conseguirlas):

Almas azules: fundamentales para ganar habilidades y experiencia. Son el item que usaremos como moneda de cambio para adquirir nuevas destrezas, así­ como armas. Para ello tendremos que conseguirlas derrotando a cualquier enemigo. Cuanto más fuerte sea el enemigo, más almas desprenderá cuando caiga en combate. También las encontraremos ocultas en muchos objetos del entorno (columnas, cubos de basura, piedras, coches…). También aparecerán en cofres diseminados por los mapas. Dependiendo del número de almas azules que tengamos, podremos canjearlas por habilidades y objetos ante el demonio mercader Vulgrim, que aparecerá en puntos concretos de cada episodio del juego.

Darksiders-05

Almas amarillas: cargan las casillas de ira de Guerra. La ira marca la potencia de algunos ataques especiales asignables mediante combinación de botones. Estos ataques especiales tienen que adquirirse tras un duro combate (por ejemplo, habiendo concluido con un jefe de zona de forma rápida y eficaz) o, directamente, comprándoselos a Vulgrim. Para conseguir almas amarillas hay que encontrar los cofres que hay ocultos por cada pantalla, aunque algunos enemigos también desprenden estas almas tras ser derrotados.

Almas verdes: son los items que cargan la barra de vida de Guerra. Cada vez que acabamos con un enemigo, éste soltará almas verdes para revitalizarnos tras el combate. Algunos adversarios incluso emitirán más almas verdes en función de cómo acabemos con ellos (los zombies, que son los más básicos, basta con agarrarlos y destrozarlos para que nos revitalicen sin darle un sólo golpe). Al igual que las anteriores, las almas verdes también estarán guardadas en cofres a lo largo de nuestro recorrido.

Darksiders-06

Acciones

Además de explorar y luchar con espada, Guerra podrá realizar otras acciones durante Darksiders. La principal estará relacionada con el género de plataformas. Y es que este Jinete del Apocalipsis podrá trepar por determinadas paredes y techos, además de escalar sobre algunas superficies y, a partir de cierto punto, planear con unas alas infernales para descender desde las alturas o volar en sectores concretos.

También volará en una pantalla concreta, en la que recordaremos aquellos shoot’em up de las recreativas en las que manejábamos un avión disparando contra enemigos (en este caso, a lomos de una criatura celestial). Además, también nadará y buceará en algunas pantallas, y por supuesto, cabalgará a lomos de su corcel, aunque no podemos decir mucho al respecto para no revelar secretos del argumento.

Darksiders-07

Armas

El arsenal de Guerra será importante durante el relato. Al igual que en punto anterior, no deberí­amos revelar algunos datos de la armerí­a de Darksiders para no chafarte el factor sorpresa. Aunque sí­ podemos esbozar básicamente de qué se compone el fondo armamentí­stico de Guerra en este juego. Empezaremos, como hemos dicho, con la Devoracaos. La espada de Guerra puede crecer en poder y dureza de dos formas: alimentándola con eficaces ataques durante el combate o equipándola de habilidades con compras a Vulgrim. Las habilidades serán combos que tendremos que aprender a usar, algo que convertirá el juego en una experiencia muy dinámica, ya que incorporará nuevas funciones a lo largo de su desarrollo.

También tendremos otra arma, la hoja cruzada, que adquiriremos durante una fase concreta del juego. Es una especie de boomerang con forma de estrella que usaremos con dos funciones: como arma para ataques a distancia y para realizar golpes combinados, imprescindibles a partir de un punto para abrir puertas y caminos. Su control requiere algo de práctica, pero una vez que se sabe manejar resulta muy útil.

Darksiders-08

La guadaña será otra posibilidad de ataque. Hay dos formas de conseguirla: una es comprándosela a Vulgrim, y la otra tendrás que descubrirla, ya que forma parte de un momento muy importante del juego. Tiene su propio control, y resultará importante para puntos de la historia en que estemos asfixiados por multitud de enemigos rodeando a Guerra.

Pese a tener su nombre, la Misericodia tiene más mala uva que perdón. Se trata de un pistolón que Guerra podrá obtener en un momento dado para acabar con sus enemigos a una distancia importante. Con este arma, no se convierte Darksiders en un shooter, sino que lo suma a su arsenal como un elemento más de ataque, combinable con la Devoracaos o la guadaña.

Existen más armas disponibles, pero descubrirlas supondrí­a chafarte la sorpresa de muchos detalles de un guión que merece la pena descubrir por uno mismo, así­ que las mantendremos en el anonimato…

Darksiders-09

Aspectos técnicos

Hablar de mundo abierto en Darksiders podrí­a invitar a muchos a pensar que los entornos pueden no haber estado demasiado trabajados por la complejidad que supondrí­a. Sin embargo, Joe Madureira, director creativo del juego, tení­a muy claro lo que querí­a, y vaya si lo ha plasmado. Todos los escenarios están cuidados al milí­metros y, lo que sorprende aún más, no hipoteca los tiempos de carga. Por contra, las pantallas se suceden una tras otra sin tener que esperar para acceder a nuevas áreas.

En cuanto al diseño de personajes, tienen la personalidad que han hecho célebre a Madureira en el mundo de la ilustración. Estamos ante una mezcla del cómic americano y el manga japonés, con diseños minuciosos y, pese a lo que cabrí­a pensar, muy coloridos. Pese a estar ante una historia post-apocalí­ptica (más que nunca, de hecho), no se ha discriminado una amplia paleta cromática, algo que aporta mucha personalidad al juego y, sobre todo, que resulta estimulante, ya que cada pasaje de Darksiders respira una identidad muy definitoria para cada momento de la historia.

Darksiders-10

El sonido destaca fundamentalmente por la utilidad con la que ha sido enfocado. Nos repetimos más que el ajillo, pero Darksiders está basado en un mundo abierto, y por tanto, en determinados lugares no podremos estar al tanto de todo lo que ocurre a nuestro alrededor. Es ahí­ donde cobra importancia el sonido. Escuchar el aleteo de una criatura, el gemido de un zombie o el gruñido de un demonio nos pondrá en alerta para proteger nuestra espalda de ataques inesperados mientras exploramos una zona con la retaguardia a la intemperie.

Igualmente funcional resulta la música, que distingue entre pasajes dramáticos, para la entradas y salidas de secuencias cinemáticas, y piezas incidentales durante el relato, que nos acompañarán más como colchón sonoro que como melodí­a de acompañamiento para la historia. No es de lo más importante que hemos escuchado en videojuegos (Call of Duty: Modern Warfare 2 y Uncharted 2 pusieron el listón muy, muy alto en este sentido), pero desde luego cumple su cometido.

Darksiders-11

Aplausos

El sistema de juego, basado en un RPG de mundo abierto con multitud de acciones a realizar con el protagonista.

El enriquecimiento en habilidades del personaje, que hace que nunca nos aburramos de su control.

La dirección creativa, alejada de tópicos, con personalidad y muy rica en detalles.

Darksiders-12

Necesita mejorar

La dificultad puede ser irregular, con pasajes que puede resultar repetitivos por lo sencillos que resultan y otros demasiado complicados si queremos avanzar.

Una vez que lo terminas sólo te quedan dos opciones: regalarlo o completarlo de nuevo en otra dificultad intentando lograr todos los objetivos de misión, ya que carece de multijugador o modo online (algo que parece que quieren solucionar en su secuela).

http://www.youtube.com/watch?v=9VMxP_GstP8&feature=player_embedded